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Writer's pictureIvan de la Rosa

5 Consejos para correr La Maldición de Strahd.

Buenos días aventurero. En mi entrada pasada hablé de cerrar este tema con consejos sobre cómo correr esta aventura por lo que precisamente eso haré. La maldición de Strahd es la aventura más jugada en D&D5 así que no creo que te sea difícil encontrar apoyo sobre esta aventura, pero si quieres escuchar mi humilde opinión entonces quédate hasta el final.


Primero que nada, esta es una guía para directores de juego, si eres jugador y no quieres conocer lo que hay más allá de la penumbra entonces este post no es para ti. Puedes pasárselo a tu director de juego y te aseguro no tendrás una mala partida. Habiendo dicho esto, comencemos.





1.- La Maldición de Strahd no es un matadero.


No me malentiendas, La maldición de Strad es una aventura ‘‘Difícil’’ para los estándares de tu típica aventura heroica de calabozos y dragones. Los héroes no se supone que pateen la puerta de Strahd y lo liquiden a lo Belmont, tampoco se supone le corten la cabeza al vampiro y se declaren como los nuevos amos y señores de Barovia. Esta es una campaña bastante triste en el sentido que hay realmente muy poco que los personajes puedan hacer para cambiar permanentemente el destino de los habitantes del condado, pero eso no significa que los jugadores deban llevar una docena de personajes pre generados por la mortalidad de la aventura.


Si es verdad que habrá veces que los héroes se topen con peligros mucho más grandes que sus capacidades, es algo normal en esta aventura y la posibilidad de morir siempre será tangible, pero, así como un personaje puede morir en combate, puede evitar combatir en primer lugar.


El capítulo del molino es un ejemplo. Hay tres nornas en un molino con la capacidad de matar a un grupo de aventureros de niveles intermedios y la aventura prende que los jugadores tengan este encuentro a niveles más modestos, pelear con ellas sería un suicidio. Esto podría verse injusto hasta que consideramos el contexto. Las brujas venden tartas de huesos de niños triturados, estas tartas son altamente adictivas y le dan al consumidor una profunda sensación de felicidad. ¿No sería más lógico que las nornas intentaran venderle las tartas a los homicidas cleptómanos que tocan a su puerta?


Habrá veces que será inevitable desenvainar una espada, pero ante una situación claramente desventajosa siempre se deben de considerar otras opciones como negociar o huir. Por eso no tengas miedo de enfrentarlos con este tipo de obstáculos, mejor hazles saber que tienen opciones.





2.- El Poder Obscuro es Real.


Recuerda que, en el demiplano del terror, el poder obscuro es una realidad y a magia en Ravenloft siempre tomará formas un tanto macabras. Esto debe ir más allá de un simple ‘‘guiño’’ a la ambientación gótica. Todo conjuro de necromancia deberá ser potenciado por el plano y toda convocación deberá tomar formas inesperadas. El terror solo será real para un mago que puede jugar con los cimientos del universo si repentinamente deja de entender el alcance de su poder. Créeme que cuando su sirviente invisible se quede allí más tiempo del que le permiten las reglas del conjuro y adquiera una malévola autonomía, entonces pensará dos veces si lanzar esa bola de fuego.


Ahora, el poder obscuro no se limita a meterse con los magos. En el mundo hay fantasmas, horrores nocturnos y espíritus chocarreros. Utiliza estos factores para recordarles a tus jugadores su trasfondo y si realmente no tienen uno… Invéntalo. El no estar seguros de su propio pasado es una fuente de horror, del que se va apoderando lentamente de la atmosfera y contribuye a la trama.





3.- Trabaja en las descripciones.


La descripción es importante en todos los juegos de rol, pero en partidas como esta, la descripción es todo. Practica el conjurar imágenes nítidas en la mente de tus jugadores con unas cuantas frases cortas, expande tu vocabulario y describe sonidos, olores y sensaciones, incluso el súbito cambio de temperatura al entrar a una habitación puede ser de ayuda a una atmosfera envolvente.


Recuerda preguntarles a tus jugadores como se sienten sus personajes cuando no estés seguro de su reacción, esto te dará la pauta para liberar un poco de tención cuando la atmosfera sea muy opresiva y a aumentarla en momentos especialmente dramáticos. Además, que esto fuerza al jugador a ponerse en los zapatos del personaje y contribuye aún más en la inmersión.





4.- Has Trampa. (En especial en el Tarokka)


Lo digo enserio. Solo tú conoces a tus jugadores y aquello que esperan. No tengas miedo de romper las reglas para aumentar la tensión o salvarle a vida a un personaje, después de todo, es para eso que existe el poder obscuro.


Miente con todos los dientes cuando Madame Eva prepare el Tarokka frente a tus jugadores, arregla la baraja para que saquen las cartas que tú ya tenías planeadas, pues estas definen la ubicación de tres artículos de poder casi indispensables en la aventura. Solo asegúrate que tus jugadores jamás se enteren de esto o te odiarán por romper la ilusión de libertad que les da este momento.


Aparte de eso, ajusta la dificultad de los encuentros conforme lo creas prudente. La naturaleza de mundo abierto de la campaña significa que los héroes eventualmente se volverán tan poderosos que los enemigos no podrán retarlos, por eso es tan importante el criterio del director en la aventura.


No tengas miedo de implementar tus propios monstruos, en mi campaña yo utilicé a una caballero sin cabeza que estaba enamorada de una miembro del grupo y quería cortarle la cabeza para usarla como suya propia. El espectro era inmortal por lo que se regeneraba a la mañana siguiente después de morir cada vez más fuerte. Creo que la experiencia de esa jugadora y de todo el grupo fue más interesante gracias a esa amenaza. Claro, recuerda que nada de esto es personal y no deberías acosar a tus jugadores en la mesa.






5.- Utiliza todos los recursos posibles para la campaña


Módulos de otras ediciones, literatura con respecto al tema (I, Strahd), arte de internet. La comunidad de La maldición de Strahd es inmensa y sus miembros están más que dispuestos a ayudarte a correr la aventura.


El canal de youtube Lunch break heroes tiene muchos consejos sobre esta y otras aventuras publicadas por Wizards of the coast, no dudes en visitarlo y tomar una idea o dos de su canal.





Así están las cosas. Espero que te hallan servido estos consejos, no olvides subscribirte a este blog para más contenido relacionado con la literatura y los juegos de rol, eso me ayudaría mucho.


Nos vemos en la niebla.

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