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Writer's pictureIvan de la Rosa

5 razones por que amo D&D

Antes de empezar déjame decirte querido lector que amo D&D de la manera en la que se ama plenamente, reconociendo los errores y aceptándolos. Ya hice con anterioridad un post donde detallo todo aquello que no me gusta de D&D, lo puedes ver en este mismo portal y lo mantengo, pero lo bueno sobrepasa lo malo por mucho, te ruego querido lector que te quedes conmigo este top en donde te contaré mi experiencia y mis razones para fascinarme con este pasatiempo.


Como lo dice la banda Nigthwish en su canción Wishmaster ‘‘A dreamy-eyed child staring into night On a journey to storyteller's mind’’ (No hay nada más chingón que jugar Calabozos y Dragones) para los que no saben inglés.





1.- Las ambientaciones.



En pocas palabras, una ambientación es el escenario en donde ocurren las aventuras. D&D incita a los directores de juego a abordar esta cuestión de dos maneras, la primera y más popular es que el propio director escriba su propio mundo y sus propias aventuras con una mitología propia y gestión personal, esta manera de jugar es muy creativa y divertida para todos. La segunda, y la que me quiero enfocar en este punto, es directamente tomar una ambientación oficial del juego y soltar a tus jugadores en ella.


No conozco a ningún director que tome el material religiosamente, la mayoría de directores toman lo que les gusta de estas ambientaciones y cambian un poco sus mecánicas, su tono y su mitología, y es que Wizard of the coast nos ha ofrecido mundos realmente alucinantes.





Ravenloft.- Un purgatorio gótico en el que los mal llamados ‘‘Héroes’’ son aventureros malditos que se esconden del poder obscuro y exploran los límites de la maldad con antorcha en mano.


Spelljammer.- Una odisea por el espacio a bordo de galeones y fragatas espaciales que se mueven con la ayuda del poder de los magos.


Ravnica.- Una urbe distópica insondable que se extiende por todo el planeta y los ciudadanos están a merced de los gremios en el poder.


Dark Sun.- Un desierto interminable donde los recursos naturales se están agotando y la magia contamina aún más el envenenado mundo.


Estos son algunos ejemplos de lo que las ambientaciones oficiales tienen que ofrecer, son tan buenas que, aunque el narrador no las utilice para sus aventuras, sin duda le servirán de inspiración hasta el más creativo de los autores.





2.- Las aventuras oficiales.


Como en el punto anterior. Lo normal es que cada narrador invente sus propias aventuras y se la pase bien con sus amigos, sin embargo, existen las aventuras oficiales publicadas por la compañía y que llevan a los personajes por sendas heroicas a través de ciertos niveles. Lo normal mejor es cuando los narradores adaptan estas aventuras de gran calidad a las decisiones de los jugadores, cambiando la trama y permitiéndole al jugador explorar los mundos fantásticos en donde se desarrollan. Son tan memorables que habrá vecen en las que los jugadores podamos hablar de ellas muchos años después de haberlas finalizado.


La aventura que más me ha gustado de todas ellas es ‘‘La Avenida de Tiamat’’ Es el medio camino entre un Apocalipsis draconico y un tour por todo el continente para derrotar a estas majestuosas creaturas y mantener alejada a la madre de todos los dragones.





El drama que surge de estos encuentros es de lo que están hechas las leyendas y los escritores saben manejar el tono para hacer algo épico, retador y con mucho corazón.

Otras partidas muy recomendables son ‘‘La Maldición de Strad’’ y ‘‘Dragon heist’’



3.- Las proezas


Hay una regla opcional llama ‘‘Feats’’ (Proezas en español). Esta regla se refiere a que cada vez que nuestro personaje tenga la opción de mejorar sus atributos como su fuerza o destreza, aprenda un feat que le permita interactuar con el juego de maneras diferentes.


Hay alrededor de 75 feats en el juego y te permiten hacer cosas como cocinar la carne de monstruo para fabricar platillos mágicos, recargar una ballesta en menos de un segundo, intercambiar puntería por potencia, aprender algunos hechizos mágicos, convertirte en un experto montando a caballo y muchas cosas más. Un solo feat es capaz de distinguir a tu personaje del resto y abrir el abanico de posibilidades que tiene el jugador a la hora de entrar en combate, explorar o simplemente mejorar su vida diaria. Todo depende de la elección.


Me gusta en especial el sistema de feats en esta edición por que el jugador solo puede tomar una cantidad limitada de ellos en toda la carrera de su personaje, pero estos impactan de forma tangible. En ediciones pasadas había cientos de feats, tal vez miles y los personajes podían tomar uno a nivel cada nivel non, pero estos no impactaban ni la mitad del mismo modo que los que la quinta edición convirtiendo este proceso en un evento importante tanto como para el personaje como para el jugador.


Lo que si me gustaría es que hubiera más. Muchos más.





4.-La creación de personaje


Uno de los mayores atractivos del juego es la creación de personaje. Antes de continuar déjame decirte querido lector, que D&D no tiene la creación más detallada de todas (Ese honor se lo lleva cultos innombrables a mi parecer). Pero sin duda tiene una de las más entretenidas, si no es que la más entretenida.


Mientras que en otros sistemas creamos nuestro personaje al inicio y este se mantiene más o menos igual en el transcurso de todo el juego, los personajes de D&D evolucionan, mejoran y crecen a medida que subimos de nivel. Un escuadrón de orcos puede representar un peligro para un grupo de aventureros de niveles bajos, pero poco más que un calentamiento para poderosos niveles diez.


Este sistema asegura que el jugador siempre se encuentre en el proceso de editar su personaje, cada vez que subimos de nivel y nos encontramos con las pocas (pero muy impactantes) decisiones sobre su evolución nos encontramos en una encrucijada, se abre nuestro abanico de posibilidades y queremos seguir evolucionando.

Cosas tan sencillas como lanzar un dado de vida o tomar la estándar nos provoca esta reacción. No es extraño que algunos jugadores hagan de esto un arte, buscando maneras rebuscadas de ‘‘construir’’ a su personaje y mejorarlo mecánicamente. Algunos jugadores tienen problema con este último tiempo de personas, pero realmente no está mal querer sacarle provecho al sistema, es más una cuestión de actitud que una cuestión de gustos.


Personalmente siempre que hago una decisión de este tipo me pregunto en como representa esto la personalidad de mi personaje, sus metas y sus sueños. De esa manera me gusta hacer avanzar su carrera.





Otra cosa en favor de D&D5 es que es realmente muy difícil terminar con un personaje malo, tendrías que intentar activamente seleccionar una combinación deficiente para ser demasiado deficiente. Las opciones la mayor parte del tiempo suman poder, no restan. Quizá puedas terminar con un avatar sin tono, sin habilidades súper humanas o hechizos súper poderosos, pero muy rara vez serás inservible.



5.- La sesación de aventura que promete


Cuando me prometen una aventura de D&D simplemente me imagino a mi personaje peleando contra las adversidades del destino, enfrentando el miedo y la muerte, saliendo victorioso de peligros morales. También me imagino haciendo amigos, conversando con aventureros y reuniendo aliados repartidos por la tierra salvaje de la imaginación del narrador.


Cuando estoy narrando intento entregar una aventura memorable, de la que los jugadores salgan con la certeza de que de alguna forma impactaron el mundo y sus acciones son importantes.


En un mundo postmoderno como el nuestro en el que a veces nos hace creer que somos desechables en nuestros trabajos (y en casos extremos en nuestros hogares), es increíblemente enternecedor tener un refugio que nos asegure que somos irremplazables. Un espacio donde vivir aventuras y sentirse competente. Eso es D&D, es embarcarte en una aventura con desconocidos que al final se convertirán en amigos, explorar la mente del narrador como un pensamiento autónomo. Es algo que los videojuegos jamás podrán reemplazar y es por eso que amo D&D.




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