Cuando hablamos de la narrativa, nos referimos a todas las técnicas que utilizan los autores para contar una historia. No es lo mismo simplemente relatar los acontecimientos de una novela de manera neutra que moldear la escritura con elipses, dialogo indirecto, cambio de narrador y perspectiva, el lenguaje que se utiliza en la literatura es muy rico en profundidad y forma, nos permite reconocer estilos y los mejores escritores realmente pueden dislocar nuestra imaginación con ella.
De igual manera el lenguaje del cine es distinto, tienen que ver con los ángulos de cámara, la iluminación y las secuencias. Si la literatura y el cine hablan casi su propio idioma, ¿Cuál es el lenguaje del videojuego?
En 1987 la compañía japonesa de videojuegos Squaresoft lanzaría al mercado ‘‘Final Fantasy’’ que sería el último juego de la compañía gracias a la situación financiera que enfrentaban. El desarrollador Hironobu Sakaguchi planteó una aventura francamente simplista, donde el jugador encarnaba a cuatro héroes de la luz que derrotaban demonios para salvar al mundo.
El juego fue un éxito y logró salvar a la compañía de la bancarrota, actualmente las secuelas de Final Fantasy se cuentan con los dedos no solo de las manos, también de los pies. (Actualmente hay XV secuelas de Final Fantasy). La razón es precisamente por el lenguaje en el que está codificado. El jugador controla a los cuatro héroes de la luz moviéndose sobre un mapa del mundo y enfrentando monstruos vagabundos seleccionando los ataques que el juego nos pone a la mano en un menú de opciones, suena increíblemente simplón, pero funciona tremendamente bien al enajenarnos en su ficción.
En los videojuegos lo más importante no es la prosa ni los ángulos de cámara, hasta la iluminación es secundaria. El lenguaje por la que el videojuego habla es por medio de sus mecánicas y las decisiones que nos obliga a tomar, nos obliga a ser parte de la obra de una manera que ni la literatura ni el cine pueden hacerlo.
Otro ejemplo es Mario Bros, un juego de Nintendo en el que un plomero comunista derroca una monarquía a base de saltos entre plataformas. Cada salto mortal representa una decisión, el jugador tiene que juzgar que tan alto y que tan largo desplazarse y el hecho de avanzar contra la adversidad es lo que hace adictiva la franquicia. Si a Mario le costara saltar y hacer maromas, entonces sus mecánicas estarían en contra de la experiencia que quiere transmitir.
La diferencia entre mecánica y narrativa puede confundir al jugador en cuanto a la intención de la obra. El juego puede gritarnos que matar está mal, pero si el juego va precisamente de eso entonces se convierte en una obra hipócrita, que por un lado intenta darnos lecciones de moral mientras que por el otro las tira a la basura.
Antes de continuar, vamos a dejar algo bien en claro.
Los videojuegos no son literatura, la experiencia de jugar un Shadow of the colossus siempre será distinta de leer un libro y saberse la trama entera del Zelda no es una excusa para no leer. Sin embargo, vale la pena estudiar las técnicas que este medio ofrece al jugador, pues la cultura y el arte están entrelazados y con 50 años, los videojuegos no solo son parte de la cultura, han influenciado al arte de maneras muy particulares.
El género literario LITRPG ha crecido considerablemente en los últimos años (No confundir con la novela fantástica basada en una franquicia). Es un género completo sobre juegos de rol, pero desde el punto de vista de sus personajes. Algunas veces se trata directamente de jugadores que de un modo u otro entraron a la ficción del genero a vivir aventuras fantásticas.
La característica que delata a este género es la manera en la que describe su prosa.
Ejemplo: Intenté guardar el pedestal en mi bolsillo mágico y escuché una voz en mi mente que decía ‘‘No hay suficiente espacio en el inventario’’
El LITRPG no hace un esfuerzo por ocultar sus mecánicas detrás de una tenue cortina de verosimilitud, el LITRPG pone su ficción extradiegética y reta al lector a descifrar sus mecánicas… como un videojuego.
(Por cierto que Andrew Rowe es el rey de este genero, léanlo si tienen oportunidad)
En la última década, el videojuego ha sufrido una crisis de identidad al no saber si quiere ser un producto de entretenimiento, una forma de arte o todo lo contrario, hemos visto un incremento en obras independientes que se esfuerzan por contarnos historias más serenas como la llegada de un ser querido o el último deseo moribundo de un anciano, Yume Nikki se desarrolla en los sueños de su protagonista, no hay nada más surrealista que eso.
Actualmente cerca del 40% de la población mundial juega videojuegos, con un mercado tan amplio es natural encontrarse obras profundas llenas de simbolismo como Banner Saga y títulos más modestos como Candy Rush.
Lo importante es buscar la experiencia correcta para ti. El sol brilla para todos y la literatura no está peleada con los Nintendos ni los Nintendos son exclusivos para niños, son una experiencia de la que todos podemos ser parte.
¿El videojuego es arte?
Esta es la pregunta que lleva al debate en los círculos sociales más exclusivos del gremio. Está ligada a lo que consideramos ‘‘arte’’ y más que ayudar a reconocer el medio, sirve para mantener a aquello que consideramos inferior afuera.
A diferencia de todas las pinturas y las obras de teatro, no todos los videojuegos son ‘‘Arte’’. La función con la que videojuego fue creado es entretener, sin embargo, con el paso del tiempo este medio ha dado a luz a obras artísticas que significan mucho valor para sus jugadores. Como mi juego favorito al cual regreso cada tanto para pasearme por los prados virtuales de Hyrule, La leyenda de Zelda ocarina del tiempo.
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