Buenos días querido lector. Antes de que enciendas las antorchas y busques el trinche, debo confesar que realmente adoro Dungeons & Dragons, me encanta esa sensación de poder que se siente al interpretar un aventurero heroico y me fascina construir una historia improvisada con amigos. He tenido más de una buena experiencia con el juego y de no ser por este pasatiempo no conservaría a los amigos que tengo ni estaría escribiendo la novela que estoy escribiendo, definitivamente no sería quien soy hoy en día.
Puedo decir que amo D&D como si el juego fuera una persona y cuando se ama a una persona se ama junto con sus errores. No espero que estés de acuerdo conmigo en todos estos conceptos que me desagradan, pero este top lo escribo desde el corazón por que me parece importante expresar el sentimiento. Después escribiré un top de las cinco cosas que me fascinan de D&D, por ahora te las debo.
5.- Demasiados encuentros por día
Cuando los diseñadores de la quinta edición de D&D se sentaron a configurar el juego decidieron implementar dos mecánicas que definirían la manera de dirigirlo. Estas son los Descansos cortos/Largos y las habilidades por día que puede utilizar un personaje.
Permíteme hacer un pequeño recordatorio de como funcionan los descansos: Cada vez que el grupo de aventureros decida descansar puede decidir tomar un pequeño respiro o acampar directamente. Si tomas un descanso corto recuperarás cierta cantidad de puntos de vida y algunas habilidades, mientras que si acampas recuperas virtualmente todo.
Realmente no es una mala mecánica, el problema es que le permite a los jugadores recargar munición luego de cada combate y hace muy complicado retar a los jugadores, sumado esto a la poca experiencia que dan los enemigos luego de un combate. Se vuelve necesario arrojar grandes cantidades ridículas de enemigos a los aventureros.
La guía del director aconseja a los Masters preparar de seis a ocho encuentros por día de aventuras. DE SEIS A OCHO, esto significa que en un solo día, los aventureros idealmente acabarán con una guarnición entera de orcos en una sola tarde, se vuelve más inverosímil cuando la historia transcurre en campo abierto, una ciudad o la guarida de una bestia solitaria. Esa cantidad de encuentros solo es posible si los aventureros se encuentran realmente dentro de un calabozo peleando por sus vidas.
Además, los combates en D&D son largos. Depende del grueso del grupo pero normalmente toman de entre veinte minutos hasta dos horas, desperdiciar tiempo precioso en la mesa con combates de relleno solo para debilitar a los jugadores antes del combate final no es precisamente algo que me guste hacer.
Mi solución es disminuir la cantidad de encuentros por día (Incluso por sesión) a dos o tres pero aumentando la dificultad de estos, añadiendo peso narrativo a los enfrentamientos y tratar de reforzar al villano con tropas si es necesario. La desventaja de este método es que tangiblemente desbalancea el equilibrio entre personajes marciales y hechiceros, quienes pueden alterar la realidad un numero determinado de veces por día, veces que están calculadas mediante un numero ridículo de encuentros.
4.- Los Monstruos son demasiado débiles
Imagina un enorme Dragón tortuga capaz de hundir barcos a mordiscos, ahora imagina a cinco inadaptados sociales jugando futbol con su caparazón. No es culpa de los aventureros, su trabajo es ser heroicos y derrotar a este tipo de creaturas, el problema es que esta clase de majestuosas bestias no tienen la potencia para acabar con sus depredadores por si solos.
El encuentro debe estar horriblemente fuera de su liga si es que un monstruo solitario puede darle pelea al grupo. La razón es sencilla, entre las bajas dificultades para acertar golpes, poca potencia en la ofensiva y pocos ataques por turno, cualquier titan caerá ante los cinco o diez sablazos por turno que pueden llegar a soltar los jugadores. Y es que de entrada el ''CR'' (El nivel de los enemigos) de las creaturas es un chiste, está calculado en base a cuantos ataques puede atinar a un mago del mismo nivel por turno antes de noquearlo. No sé por qué utilizaron al mago para hacer el calculo si se supone es el que menos daño debería recibir.
Mi solución es enfrentar a los jugadores con monstruos más fuertes de lo que se supone deberían poder enfrentar, va especialmente bien si reducimos la cantidad de encuentros por día y asegura la tención por las nubes. Aparte de eso hay que conocer al monstruo y averiguar sus tácticas. Un dragón tortuga jamás se dejaría patear por un fulano, lo llevaría al mar y lo sofocaría allí.
3.- Jugadores que utilizan ''Exploits''
Hay una gran diferencia entre un jugador creativo y uno que encontró un error en el sistema y trata de explotarlo a su beneficio. Meter en un saco un montón de piedras encantadas con el glifo de protección (Básicamente una mina de proximidad) y luego arrojarlas todas sobre la cabeza de un villano para causar chorromil de daño en un turno es un exploit.
Son tácticas que no hacen sentido en la ficción del juego pero que son posibles gracias a las mecánicas que este presenta. La mayoría de las veces señala a un jugador sin interés en la trama y que espera convertirse en un meme en el transcurso de la campaña.
Realmente no tengo una solución para este problema. Habría que conocer todos y cada uno de los Exploits del juego para parcharlos y aún así estaríamos haciendo el trabajo de los desarrolladores. Mi consejo es que los directores siempre usen su criterio en sus partidas. No limites la creatividad del jugador y no les quites opciones, pero si algo te parece inverosímil piensa dos veces como solucionar la situación.
2.- La política de hasbro con sus libros electrónicos
Hablemos con la verdad. Comprar un libro de cincuenta dólares en pasta dura duele, pero las ilustraciones son un placer, la calidad del papel y la textura son cosas que difícilmente un producto digital va a igualar y Hasbro tiene la mala practica de no vender libros digitales per se.
Para conseguir una aventura o un libro digital lo tienes que comprar para la plataforma en la que lo pretendas utilizar. (Roll20, D&D Beyond, Fantasy grunds) No puedes simplemente comprar una versión en PDF del libro ya que literalmente no existe por medios legales. Esto le impide al consumidor compartirse los libros uno con otros y formar su propia biblioteca entre todos, ya que la propiedad intelectual se encuentra detrás de las cuentas de los individuos, simplemente representa un enorme riesgo compartir la contraseña.
Lo que es peor. Hasbro no ofrece descuentos por comprar el libro físico, esto pasa por que las compañías que ofrecen el producto digital son ajenas al conglomerado. Los consumidores muchas veces tienen que comprar el libro dos veces para poder utilizar la información en D&D beyond.
No estoy diciendo que deberíamos boicotear a Wizard of the coast por estas políticas, quiero dejar en claro que la piratería es despreciable, pero hay una diferencia entre piratear y compartir. La piratería ocurre cuando un tercero se beneficia económicamente de la propiedad intelectual de otro, el compartir libros, manuales y PDF´s es algo natural, legal y digno, aun que pareciera que Hasbro está en contra de ello a toda costa.
1.-El estilo de combate de Pelea con dos armas
Finalmente. Esto, esto se lleva el premio de lo peor de D&D, más horrible que las habilidades inútiles del explorador, más nauseabundo que el desenfrenado poder del mago y más asqueroso que las políticas antipiratería de Hasbro. Pelear con dos armas en D&D no sirve, estarías mejor arrojando piedras a los enemigos que tomando dos palos y mazapanear con ellos.
La premisa es esta: Todos pueden blandir dos armas en cada mano, siempre y cuando estas tengan la propiedad de ligera. Para atacar con el arma secundaria, el personaje deberá usar una acción bono y el ataque no recibirá bonificador al daño por la fuerza del personaje...
Hay mucho por desempacar aquí. Primero que nada, no tiene ningún sentido el no poder emplear la fuerza de bruto que el bárbaro pueda tener en su mano izquierda. Puede que no sea tan diestro como con su mano dominante, no quiere decir que un buen zurdazo no sea capaz de sacudirle las ideas al rival.
Encima te consume tu acción bono, esta pequeña acción te permite realizar maniobras y algunos hechizos. Pero el verdadero problema de pelear a dos manos es que AMBAS armas deben tener la cualidad de ligeras. No puedes utilizar una ropera y una vizcaína a la vez, es físicamente imposible hacer lo que literalmente los manuales de esgrima española describen.
Pelear con dos armas es super divertido en la vida real. Yo practico Eskrima Kali y creo ser lo bastante bueno como para darme cuenta que este estilo no está bien representado en el juego.
Claro que hay opciones para mejorar con el arma secundaria pero no son lo bastante efectivas como para justificar el estilo.
La proeza de maestro con armas dobles te permite ignorar el requisito de usar armas ligeras, para ese entonces ya puedes tomar dos mazos y percutir a tu rival pero vuelve obsoleta la combinación de espada y daga, no se diga los Kali Sticks. También existe el estilo de combate de dos armas que te permite... Ser una persona normal y aplicar tu fuerza/destreza al daño.
Sinceramente es necesario tener ambas habilidades para ser competente y no son muy interesantes. Deberían tener un impacto más profundo como dejarte hacer una segunda acción bono una vez obtengas un segundo ataque, dejarte fintear y atacar al mismo tiempo, cosas más interesantes para este estilo.
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